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Xadrez

Jogo de tabuleiro

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Xadrez (em árabe: شطرنج; romaniz.: xaṭrandj; do sânscrito: चतुरङ्ग; romaniz.: chaturanga; lit. "os quatro membros"), também chamado de xadrez ocidental ou xadrez internacional, é um esporte de dois jogadores, que pode ser classificado como um jogo de tabuleiro estratégico, tanto recreativo quanto competitivo. O tipo ocidental é diferente dos seus antecessores antigos (persa e indiano) e de outras variantes atuais. A forma atual do jogo surgiu no sudoeste da Europa na segunda metade do século XV, durante o Renascimento, após ser desenvolvido de suas antigas origens. O xadrez pertence a uma família dos jogos e atualmente segundo historiadores do enxadrismo, todos eles se originaram do jogo Chaturanga, que se praticava na Índia no século VI.

Existem muitos tipos de xadrez: o xadrez ocidental, xatranje, xiangqi, janggi, shogi, chaturaji, makruk, senterej, entre outros. Há muitas semelhanças entre tais jogos, com todos possivelmente compartilhando uma origem comum.[carece de fontes?] São encontradas características da arte e de ciência nas composições enxadrísticas e em sua teoria (que abrange aberturas, meio-jogo e finais — fases em que classificam o andamento do jogo).

Este por ser um de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento, tendo assim uma pequena vantagem por isso. Este fenômeno é demonstrado por um grande número de estatísticas e comentado por alguns enxadristas.

A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras intercaladas, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é derrubar o rei adversário, a jogada final chamada de "xeque-mate" (também chamado simplesmente de mate). Teóricos do enxadrismo desenvolveram várias estratégias para se atingir este objetivo, embora não seja um fato muito comum em jogos oficiais, pois os jogadores em grande desvantagem ou percepção de iminência da derrota têm a opção de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate. As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe também o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez por Correspondência vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo é o chinês Ding Liren e a campeã (2020) é a chinesa Ju Wenjun. O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.

O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil o Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez. O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais), em clubes, nas escolas, pela internet ou ainda por correspondência.

Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e pretas), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita inferior.

No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".

O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.

Cada um dos enxadristas dispõe de dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de peça possui um movimento característico:

Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminência da captura do rei.

Às peças deste jogo, chamavam-se por vezes "trebelhos".

Cada tipo de peça tem um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:

O rei move-se uma casa em qualquer direção. Existe também uma jogada especial chamada roque que envolve a deslocação do rei e de uma torre. O rei é a peça mais valiosa - os ataques ao rei devem ser imediatamente contrariados e, se tal for impossível, o jogo perde-se imediatamente (ver Xeque e xeque-mate abaixo).

Uma torre pode mover-se qualquer número de casas ao longo de uma fileira ou fila, mas não pode saltar sobre outras peças. Juntamente com o rei, a torre está envolvida na jogada de roque do rei.

Um bispo pode mover-se qualquer número de casas na diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.

Uma rainha combina o poder de uma torre e de um bispo e pode mover-se qualquer número de casas ao longo de uma fileira, fila ou diagonal, mas não pode saltar sobre outras peças.

Um cavalo move-se para qualquer uma das casas mais próximas que não estejam na mesma linha, fila ou diagonal. (Assim, o movimento forma um “L”: duas casas na vertical e uma casa na horizontal, ou duas casas na horizontal e uma casa na vertical). O cavalo é a única peça que pode saltar sobre outras peças.

Um peão pode avançar para a casa desocupada imediatamente à sua frente na mesma linha, ou na sua primeira jogada pode avançar duas casas na mesma linha, desde que ambas as casas estejam desocupadas (pontos pretos no diagrama). Um peão pode capturar uma peça do adversário numa casa diagonalmente à sua frente movendo-se para essa casa (cruzes pretas). Não pode capturar uma peça enquanto avança na mesma lima, nem pode mover-se para qualquer casa na diagonal à sua frente sem capturar. Um peão tem dois movimentos especiais: a captura en passant e a promoção.

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