Twitch (también conocido como Twitch TV) es una plataforma estadounidense perteneciente a la empresa Amazon, Inc., que permite realizar transmisiones en vivo. Esta plataforma tiene como función principal la retransmisión de videojuegos en vivo, un campo en el que tiene como competidor a YouTube. Presentado como un subproducto de otra plataforma de streaming de interés general, el sitio principalmente se enfoca en los videojuegos, incluyendo «playthroughs» de juegos jugados por usuarios, transmisión de eSports, y otros eventos relacionados con los videojuegos. El contenido del sitio puede ser visto en vivo o bajo demanda.
A mediados de 2013, el sitio conseguía un promedio de 43 millones de espectadores cada mes, y para febrero de 2014 fue considerada la mayor fuente de tráfico en Internet en los Estados Unidos. Al mismo tiempo, la matriz de Justin.tv fue renombrada "Twitch Interactive" para representar el cambio en sus prioridades. Justin.tv fue cerrado en agosto de 2014.
El 25 de agosto de 2014, la empresa Amazon compró Twitch en su totalidad por alrededor de 970 millones de dólares.
En 2015, Twitch contaba con más de 100 millones de espectadores al mes. En 2017, Twitch seguía siendo el principal servicio de transmisión de video en vivo de videojuegos en Estados Unidos, y tenía ventaja sobre YouTube Gaming, que cerró su aplicación independiente en mayo de 2019. En febrero de 2020, contaba con 3 millones de emisores (streamers) mensuales y 15 millones de usuarios activos diarios, con 1,4 millones de usuarios concurrentes de media. En mayo de 2018, Twitch contaba con más de 27.000 canales asociados.
Fundación y crecimiento inicial (2007-2013)
Cuando Justin.tv fue lanzado en 2007 por Justin Kan y Emmet Shear, el sitio fue dividido en diferentes categorías de contenido. La categoría de videojuegos creció especialmente rápido, y se convirtió en el contenido más popular del sitio. En junio de 2011, la empresa decidió escindir el contenido de juegos como TwitchTV, inspirado en el término twitch gameplay. Se lanzó oficialmente en la fase beta pública el 6 de junio de 2011. Desde entonces, Twitch ha atraído a más de 35 millones de visitantes únicos al mes. Twitch tenía unos 80 empleados en junio de 2013, que aumentaron a 100 en diciembre de 2013. La empresa tenía su sede en el distrito financiero de San Francisco.
Twitch ha recibido importantes inversiones de capital riesgo, con 15 millones de dólares en 2012 (además de los 7 millones de dólares recaudados inicialmente para Justin.tv), y 20 millones de dólares en 2013. Entre los inversores que participaron en las tres rondas de captación de fondos hasta finales de 2013 se encuentran Draper Associates, Bessemer Venture Partners y Thrive Capital. Además de la afluencia de financiación de riesgo, en 2013 se creía que la empresa había sido rentable.
Especialmente desde el cierre de su competidor directo Own3d.tv a principios de 2013, Twitch se ha convertido en el servicio de streaming de deportes electrónicos más popular por un amplio margen, lo que lleva a algunos a concluir que el sitio web tiene casi "un monopolio en el mercado". Los servicios de video de la competencia, como YouTube y Dailymotion, empezaron a aumentar el protagonismo de sus contenidos de juegos para competir, pero hasta ahora han tenido un impacto mucho menor. A mediados de 2013, había más de 43 millones de espectadores en Twitch mensualmente, y el espectador medio veía una hora y media al día. En febrero de 2014, Twitch era la cuarta fuente de tráfico de Internet en horas punta en Estados Unidos, por detrás de Netflix, Google y Apple. Twitch representaba el 1,8% del tráfico total de Internet en Estados Unidos durante las horas punta.
A finales de 2013, sobre todo debido al aumento de espectadores, Twitch tuvo problemas de retraso y baja velocidad de fotogramas por segundo (por siglas, FPS) en Europa. Posteriormente, Twitch ha agregado nuevos servidores en la región. También para solucionar estos problemas, Twitch implementó un nuevo sistema de video que se mostró más eficiente que el anterior. Inicialmente, el nuevo sistema de video fue criticado por los usuarios porque causaba un retraso significativo en la transmisión, interfiriendo con la interacción entre el emisor y el espectador. El personal de Twitch dijo que el aumento del retardo era probablemente temporal y que, en ese momento, era una compensación aceptable por la disminución del buffering.
Crecimiento y especulación de adquisición de YouTube (2014)
El 10 de febrero de 2014, la empresa matriz de Twitch (Justin.tv, Inc.) pasó a llamarse Twitch Interactive, lo que refleja la creciente importancia del servicio sobre Justin.tv como negocio principal de la empresa. Ese mismo mes, un stream conocido como Twitch Plays Pokémon, un intento de jugar a Pokémon Rojo mediante un sistema que traduce los comandos del chat en controles del juego, se hizo viral. Para el 17 de febrero, el canal había alcanzado más de 6,5 millones de visualizaciones totales y tenía una media de entre 60 y 70 mil espectadores con al menos un 10% de participación. El Vicepresidente de márquetin, Matthew DiPietro, elogió la transmisión como "un ejemplo más de cómo los videojuegos se han convertido en una plataforma de entretenimiento y creatividad que va mucho más allá de la intención original del creador del juego. Al fusionar un videojuego, un video en vivo y una experiencia participativa, la emisora ha creado un híbrido de entretenimiento hecho a medida para la comunidad de Twitch. Se trata de una maravillosa prueba de concepto que esperamos ver más en el futuro." A partir de su edición de 2014, Twitch se convirtió en la plataforma oficial de transmisión en vivo de la Electronic Entertainment Expo.
El 18 de mayo de 2014, Variety informó por primera vez de que Google había llegado a un acuerdo preliminar para adquirir Twitch a través de su filial YouTube por aproximadamente mil millones de dólares.
El 5 de agosto de 2014, el sitio original Justin.tv cesó repentinamente sus operaciones, alegando la necesidad de centrar los recursos enteramente en Twitch. El 6 de agosto de 2014, Twitch introdujo un sistema de archivo actualizado, con acceso multiplataforma a lo más destacado de las transmisiones pasadas de un canal, video de mayor calidad, aumento de las copias de seguridad del servidor y una nueva interfaz de video para gestionar las transmisiones pasadas y compilar los "momentos destacados" de las transmisiones que también se pueden exportar a YouTube. Debido a las limitaciones tecnológicas y a las necesidades de recursos, el nuevo sistema contenía varias regresiones; se eliminó la opción de archivar transmisiones completas de forma indefinida ("guardar para siempre"), lo que significa que solo pueden conservarse durante un máximo de 14 días, o 60 para los socios y los suscriptores de Turbo. Aunque los resúmenes compilados pueden archivarse indefinidamente, se limitaron a dos horas de duración.
Filial de Amazon (2014-actualidad)
El 25 de agosto de 2014, Amazon adquirió Twitch Interactive por 970 millones de dólares en una operación totalmente en efectivo. Las fuentes informaron de que el rumoreado acuerdo con Google había fracasado y permitió a Amazon hacer la oferta, y Forbes informó de que Google se había echado atrás en el acuerdo debido a posibles problemas antimonopolio en torno a él y a su actual propiedad de YouTube. La adquisición se cerró el 25 de septiembre de 2014. Take-Two Interactive, que poseía una participación del 2% en el momento de la adquisición, obtuvo una ganancia inesperada de 22 millones de dólares.
Con Amazon, Shear continuó como director ejecutivo de Twitch Interactive, y Sara Clemens se incorporó al equipo ejecutivo como directora de operaciones en enero de 2018. Shear promocionó la plataforma de Amazon Web Services como un aspecto "atractivo" del acuerdo, y que Amazon había "construido relaciones con los grandes actores de los medios de comunicación", lo que podría ser utilizado para la ventaja del servicio, particularmente en el ámbito de las licencias de contenido. La compra de Twitch supuso la tercera adquisición reciente orientada a los videojuegos por parte de Amazon, que anteriormente había adquirido las empresas desarrolladoras Reflexive Entertainment y Double Helix Games.