La Super Nintendo Entertainment System, habitualmente abreviada como Super Nintendo, Super NES o SNES, es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de Nintendo Entertainment System. Fue lanzada en 1990 en Japón y Corea del Sur, en 1991 en América del Norte, en 1992 en Europa y Oceanía y en 1993 en Sudamérica.
En Japón, es conocida como Super Famicom (japonés: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon), mientras que en Corea del Sur fue comercializada por Hyundai bajo el nombre de Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanización revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi). En Rusia y los países del CEI, fue distribuida por Steepler entre 1994 y 1996. Si bien todas las versiones de la consola son idénticas por dentro, poseen un bloqueo regional que impide jugar a títulos de regiones distintas a la del sistema.
La consola introdujo mejoras gráficas y sonoras en comparación a otros sistemas de la época, tales como la Sega Mega Drive/Genesis, su gran rival durante la conocida como era de los 16 bits. Super Nintendo recibió críticas mayoritariamente positivas y fue un éxito a nivel mundial. Con más de 49,1 millones de unidades, se convirtió en la consola más vendida de su generación pese a su lanzamiento tardío con respecto a su principal competidora. El también demorado lanzamiento de su sucesora: Nintendo 64, en 1996, permitió que Super Nintendo fuera la consola principal de Nintendo durante parte de la era de los 32 bits.
Su videojuego más vendido fue Super Mario World que, con más de 20,6 millones de unidades vendidas, solía estar incluido con la compra de la consola en algunas regiones. Respecto a juegos que nunca fueron vendidos junto a la consola, Street Fighter II: The World Warrior fue el juego más vendido con 6,3 millones de unidades.
Fue descontinuada en el año 1999 en todos los países excepto Japón y Corea del Sur, donde fue descontinuada en 2003. Varios de sus juegos han sido relanzados virtualmente a través de la Consola Virtual en Wii en 2006, Wii U en 2013 y New Nintendo 3DS en 2016. En 2019 fueron lanzados algunos títulos en Nintendo Switch a través del servicio en línea Nintendo Switch Online.
Durante mediados de la década de 1980, Nintendo había consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japón a través de su consola Nintendo Entertainment System (Famicom en Japón) con importantes políticas y estrategias de comercialización. Gracias a ello, en 1986, había ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, después de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el año 1983, colocándose en una posición dominante en el mercado, en comparación con otras compañías (en la mayoría nacionales como Atari) que habían quebrado o perdido una importante confianza y presencia económica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compañía habría logrado penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratégica asociación con diferentes compañías para la distribución de sus consolas.
A finales del 1987 la situación en el mercado japonés presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo año la compañía Hudson Soft en asociación con el fabricante de industria electrónica NEC lanzarían al mercado la consola PC Engine (que sería conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16), presentando un diseño compacto, un hardware y gráficos superiores en comparación con la NES, siendo ya un competidor directo. El interés de NEC en entrar en el mercado de los videojuegos coincidió con el intento fallido de Hudson para vender diseños de chips gráficos para Nintendo. Por otro lado, Sega era otra compañía que venía compitiendo desde hace años por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japonés, después de haber realizado fracasados intentos en el lanzamiento y comercialización de otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983, Sega Mark III en 1985 y Sega Master System en 1986, la compañía decide diseñar y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits que pudiera rivalizar superiormente a Nintendo, basándose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos años, el desarrollo de la nueva consola daría frutos y el 29 de octubre de 1988 sería lanzada Sega Mega Drive, siendo un sistema que ofrecía un procesador, gráficos completamente en 16 bits y una calidad de audio superior. Aunque esas dos consolas no podían competir verdaderamente con la Famicom cuando salieron a la venta, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posición una vez que sus competidores podían ofrecer nuevos sistemas verdaderamente superiores a su consola.
En algún momento de 1987, Masayuki Uemura, el diseñador de la Famicom original, centró su trabajo en el desarrollo de lo que sería la nueva consola de Nintendo. Mientras tanto, Ken Kutaragi diseñaría una parte importante en el nuevo sistema, el sonido, participando en el desarrollo de un potente chip de sonido que más tarde sería conocido como SPC700, trabajo que se mantuvo en secreto pues Ken era trabajador de Sony y había aceptado trabajar en secreto para Nintendo. La situación se tensó una vez que Sony descubrió el proyecto en 1988, pero se permitió continuar toda vez que el entonces CEO de Sony, Norio Ohga, permitió a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo.
El 9 de septiembre de 1987, el entonces presidente de Nintendo: Hiroshi Yamauchi, anunció que la empresa se encontraba desarrollando la sucesora de Famicom en el periódico Kyoto Shimbun. El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real de la consola conocida como "Super Famicom Computer". La presentación incluiría además de la demostración de las capacidades gráficas de rotación y escalado (capacidad de renderización pseudo-3D), conocido como el "Modo 7" a través de un juego prototipo llamado DragonFly, que sería el precursor del videojuego Pilotwings; el lanzamiento previsto sería durante el mes de julio de 1988.
El 30 de agosto de 1988, ante la imposibilidad de cumplir la fecha de lanzamiento prevista, Yamauchi anunció en una entrevista con TOUCH Magazine el desarrollo de Super Mario Bros. 4 (posteriormente conocido como Super Mario World), Dragon Quest V y tres juegos originales. También proyectó unas ventas de 3 millones durante las primeras semanas de venta de la consola. La revista Famicom Hisshoubon especuló que el anuncio anticipado de Yamauchi se realizó para dinamitar las ventas navideñas de PC Engine, ya que Enix estaba esperando las cifras de ventas para elegir en qué consola desarrollar el siguiente juego de su franquicia Dragon Quest.
Nintendo realizó dos demostraciones a la prensa, la primera el 21 de noviembre de 1988, mientras que la segunda se llevó a cabo el 28 de julio de 1989, donde se mostró el prototipo del videojuego Super Mario World, se confirmaría que el lanzamiento de la consola se pospondría hasta el año 1990.
La Super Famicom se lanzó en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por 25 000 yenes (210 dólares estadounidenses). Fue un éxito inmediato; las primeras 300.000 unidades se vendieron en apenas horas, y como consecuencia de la perturbación social generada, el gobierno japonés pidió a las empresas de videojuegos que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana. El lanzamiento del sistema también llamó la atención de la mafia japonesa (Yakuza), tomándose la decisión de distribuir el producto por la noche para evitar el robo.
Las ventas de Super Famicom superaron rápidamente a la competencia, reafirmando la posición de Nintendo como líder del mercado de consolas japonés. El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de las desarrolladoras clave de su sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, y Enix.
El 23 de agosto de 1991 se lanzó Super Nintendo Entertainment System (Una versión rediseñada de Super Famicom) en Norteamérica por 199 dólares. La SNES se lanzó en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio de 150 libras esterlinas, semanas más tarde se lanzó también en Alemania. En Brasil en 1992 por Playtronic, una joint venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compañía de electrónica de consumo Gradiente. La mayoría de las versiones PAL de la consola usaron el diseño japonés de Super Famicom, excepto por el etiquetado y la longitud del cable del mando.