Tal Día como Hoy

Satoru Iwata

Presidente N°4 de Nintendo

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Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru?, Sapporo, 6 de diciembre de 1959-Kioto, 11 de julio de 2015) fue un programador de videojuegos y empresario japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo. Fue impulsor de la idea de que los videojuegos debían dirigirse a un público más amplio, centrándose en desarrollar juegos novedosos y entretenidos en lugar de un hardware cada vez de mayor nivel.

Iwata mostró interés en los videojuegos ya de joven y creó su primer videojuego sencillo cuando todavía estaba en el instituto. Posteriormente se graduó en ciencias de la computación en el Instituto Tecnológico de Tokio. En 1980, cuando todavía estaba en la universidad, comenzó a trabajar como desarrollador de videojuegos en la HAL Laboratory; en sus primeros años en esta empresa trabajó como programador en proyectos de colaboración con Nintendo, produciendo su primer videojuego comercial en el año 1983. Participó en el desarrollo de juegos como EarthBound y la serie Kirby. Tras un fracaso y casi en la bancarrota, Iwata se convirtió en el presidente de HAL Laboratory en 1993, ayudando a que la compañía consiguiera estabilidad financiera tras un período de pérdidas. En los años siguientes colaboró en el desarrollo de la serie de videojuegos Pokémon y Super Smash Bros. Se unió a Nintendo en el año 2000 como jefe de la división de estrategia corporativa.

Nintendo consiguió un crecimiento notable con la ayuda de Iwata, quien sucedió a Hiroshi Yamauchi como presidente de la compañía en mayo de 2002. Bajo su dirección, Nintendo desarrolló las videoconsolas Nintendo DS y Wii, que supusieron un éxito económico de la compañía entre la industria del sector. Como jugador autodeclarado, se centró en la expansión de los videojuegos entre todos los grupos demográficos mediante la estrategia de negocio conocida como estrategia del océano azul. Nintendo obtuvo unos beneficios récord en el año 2009, lo que hizo que el semanario financiero Barron's incluyera a Iwata entre los 30 directores ejecutivos de más éxito del mundo. Posteriormente amplió su estrategia del océano azul mediante la definición de una línea de productos de calidad de vida para la Wii que más tarde se convirtió en una estrategia de negocio de diez años para crear productos independientes.

Productos posteriores como la Nintendo 3DS y la Wii U no obtuvieron tantos beneficios como la Wii, provocando una caída de ventas netas de dos tercios entre 2009 y 2012, y la compañía vio sus primeras pérdidas operativas en 30 años durante ese período. Iwata como disculpa redujo voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y 2014. En 2015, después de varios años de rechazo, decidió dedicar parte del enfoque de Nintendo en el rápido crecimiento del mercado de juegos para móviles; en marzo de ese año se estableció una asociación con la empresa DeNA. Durante su carrera en Nintendo, Iwata mantuvo siempre una fuerte relación con los seguidores de Nintendo a través de las redes sociales y de sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct, convirtiéndose en la imagen pública de la empresa.

En junio de 2014 se le detectó una neoplasia en la vía biliar durante un examen médico rutinario; se operó, y volvió a trabajar en octubre de ese año. El tumor reapareció en 2015, e Iwata murió el 11 de julio a la edad de 55 años a causa de sus complicaciones provocadas por la enfermedad. Miembros de la industria del videojuego y aficionados expresaron por igual su pesar por su muerte a través de comunicados públicos y de las redes sociales. Se le concedió a título póstumo el Premio a la Trayectoria, tanto en los Premios Golden Joystick de 2015 como en los de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 2016.

Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, Japón,​ donde su padre ejercía de alcalde.​​ Durante su etapa en la educación primaria y secundaria Iwata comenzó a mostrar habilidades de liderazgo, ejerciendo como delegado de clase y presidente del consejo estudiantil en varias ocasiones.​ Tuvo sus primeras experiencias con ordenadores estando en el instituto, con un ordenador que utilizaba la línea telefónica. Habitualmente utilizaba el Metro de Sapporo y solía practicar con un sencillo juego numérico llamado Game 31, que llegó a dominar.​ Con el dinero que ahorró trabajando como lavaplatos, y con la ayuda adicional de su padre, en 1974 compró una calculadora programable HP-65. Al iniciar sus estudios en el Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975, en su primer año comenzó a desarrollar sus propios juegos sencillos, como Volleyball y Missile Attack, utilizando la calculadora electrónica que compartía con sus compañeros de clase.​​

Consiguió su primer ordenador, un Commodore PET, en 1978,​ que desmanteló y estudió para poder entender su funcionamiento. Este ordenador tenía una unidad central de procesamiento (una MOS 6502) similar a la utilizada por Nintendo para la NES, una videoconsola para la que posteriormente desarrollaría diversos videojuegos.​​ Después de finalizar sus estudios de secundaria, fue admitido en el Instituto Tecnológico de Tokio en abril de 1978, donde se especializó en ciencias de la computación.​​​ Tomohiko Uematsu, un profesor de ingeniería, señaló el dominio de Iwata con la programación de software y remarcó que Iwata podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus estudiantes.​

En esta época también trabajó realizando prácticas no remuneradas en la empresa Commodore Japan, ayudando a su ingeniero en jefe —Yash Terakura—​ en tareas técnicas y de desarrollo de software,​ entre otros motivos para poder estar más tiempo en torno a ordenadores y conocer detalles no accesibles al público en general.​​ Terakura actuaría posteriormente como su mentor en el campo de la ingeniería de hardware, para complementar los ya amplios conocimientos de Iwata en software.​ Iwata y algunos amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club en el que se reunían para crear y codificar juegos.​ Los compañeros de clase que vivían en los apartamentos cercanos comenzaron a referirse a su habitación como el «Centro de juegos de Iwata».​ Comenzó a hacer demostraciones de los juegos que programaba en una tienda de informática del Centro Comercial Seibu, y en 1980 un grupo de empleados de HAL Laboratory que lo frecuentaban lo invitaron a unirse a su compañía.​​​

En 1980, cuando todavía estaba en la universidad, Iwata empezó a trabajar para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial.​​ Tras graduarse, en 1982 pasó a trabajar a tiempo completo, convirtiéndose en su quinto empleado y el único programador.​​​​ Por esa época, el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran.​ A pesar de su pasión, la familia de Iwata no aprobaba su elección laboral, y su padre no le dirigió la palabra durante sus primeros seis meses de trabajo en HAL.​ Iwata pasó a ser el coordinador de producción de software de la empresa en 1983, ayudando a crear una relación comercial con Nintendo y consiguiendo un acuerdo para producir videojuegos para su reciente plataforma Nintendo Entertainment System. Viajó por su cuenta a Kioto con el fin de solicitar permiso para trabajar en juegos para la NES, a lo que Nintendo accedió.​ Su primer juego publicado comercialmente fue Joust para la NES, un port​ del mismo juego de arcade de 1982.​ Posteriormente trabajó en otros juegos como Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, y la serie Kirby.​​​

Su dominio de la programación pronto le hizo ganarse la estima tanto de sus compañeros de la industria como de los jugadores; a causa de su pasión, a menudo trabajaba los fines de semana y los días festivos.​ Con la compañía al borde la quiebra, Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 gracias a la insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.​ Con la ayuda de Nintendo, Iwata consiguió dar la vuelta a las pérdidas de HAL, que tenía una deuda de 1500 millones de yenes, y estabilizó las finanzas de la compañía en un período de seis años.​​​​ Sin experiencia en gestión empresarial, Iwata se esforzó en aprender a mejorar en ese campo, leyendo libros sobre el tema y procurando el consejo de otros directivos con más experiencia.​

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