Machinima, Inc. fue una red de entretenimiento estadounidense multiplataforma propiedad de Warner Bros y Otter Media, fundada por Hugh Hancock en enero del 2000, cuyo contenido trataba principalmente sobre animaciones, noticias, fandom y cultura sobre los videojuegos. Tenía su sede en Los Ángeles, California.
Se originó como un sitio web para su homónimo, machinima, que usa el motor gráfico de un videojuego para crear animaciones, además de presentar artículos sobre Machinima y contenido sobre cine y tecnología. Inicialmente, el sitio web ayudó a llamar la atención sobre machinima como una forma de arte y a fomentar producciones basadas en motores de juegos distintos a los de la serie de juegos de computadora de disparos en primera persona de id Software, Quake. Con el tiempo, el enfoque del sitio web cambió a la programación de entretenimiento general centrada en la cultura de los videojuegos.
El 16 de enero de 2006, marcó un hito al crear su canal oficial en YouTube, convirtiéndose en la principal red que se dedicaba a subir contenido sobre videojuegos a la plataforma. Esta iniciativa abrió la oportunidad para que los youtubers pudieran ganar dinero al firmar un contrato con Machinima, lo que llevó a la mayoría de creadores de contenido a unirse a la plataforma. Como resultado, el canal se convirtió en el epicentro para ver el contenido sobre videojuegos más popular de la plataforma. Con el paso del tiempo, el canal acumuló la cifra de 12 millones de subscriptores.
En 2016, fue comprada y adquirida por Warner Bros. Y a finales de 2018, Machinima fue adquirida nuevamente por Otter Media, por lo que todos los creadores de contenido fueron transferidos a Fullscreen, otra agencia operada por Otter Media.
El 1 de febrero de 2019, Machinima cerró sus puertas despidiendo a 81 trabajadores y colocó todos sus vídeos en privado de todos sus canales de Youtube, a pesar del cierre, un selecto número de trabajadores siguieron en la compañía que prestó sus servicios para mejorar el catálogo de Otter Media.
En diciembre de 1999, id Software lanzó Quake III Arena. Según Paul Marino, director ejecutivo de la Academia de Artes y Ciencias de Machinima, los cineastas que habían estado usando versiones anteriores de la serie Quake para grabar videos animados, luego llamados "películas de Quake", estaban inicialmente emocionados, pero el entusiasmo disminuyó cuando id Software anunció que, en un intento por reducir las trampas en los videojuegos multijugador, emprendería acciones legales contra cualquiera que divulgara detalles del código de red de Quake III, que estaba incluido en el formato de archivo de demostración del juego. Esto impidió el uso de herramientas de edición de demostración personalizadas que habían facilitado la creación de videos que usaban los formatos de archivo de demostración más antiguos de Quake y Quake II, lo que ralentizó el lanzamiento de nuevas películas de Quake. Otro factor que contribuyó a este declive fue que la naturaleza autorreferencial de las situaciones relacionadas con el juego y los comentarios de las películas de Quake estaban perdiendo novedad. Marino explicó sin rodeos que "la broma se estaba volviendo vieja". Por lo tanto, la comunidad cinematográfica de Quake necesitaba reinventarse.
En enero de 2000, se creó Machinima.com, creada por Hugh Hancok como un recurso para creadores de contenido que usaban computadoras y videojuegos como medios. El nombre del sitio era ajeno a la comunidad cinematográfica de Quake. El término Machinima fue originalmente machinema de las palabras máquina y cine, pero Hancok había escrito mal el término en un correo electrónico anterior, y el nuevo nombre se quedó porque a él y Anthony Bailey, que había trabajado en Quake Done Quick, les gustó la referencia ahora incrustada al Anime.
El sitio tenía varios artículos sobre entrevistas y tutoriales, y pronto pudo adquirir lanzamientos exclusivos de nuevas producciones. Uno de esos trabajos, Quad God , fue el primero en utilizar Quake III Arena y el primero en ser lanzado en un formato de archivo de video convencional en lugar de un formato de archivo de demostración exclusivo de un determinado juego. El cambio a los medios convencionales ofendió a algunos productores de machinima, pero Quad God , de Tritin Films, ayudó a presentar Machinima a una audiencia más amplia ya solidificar el lanzamiento de Machinima.com. Matt Kelland, Dave Morris y Dave Lloyd llamaron al lanzamiento de Quad God "un momento clave en el desarrollo de Machinima". A su vez, a medida que Machinima.com se hizo más popular a lo largo de 2000, otros motores de juegos, como el de Unreal Tournament , se convirtió en la base de nuevas producciones y en el foco de nuevas herramientas de software para Machinima.
En el 16 de enero de 2006 creó su canal oficial en YouTube donde se convertiría en la red principal que se dedicaba a subir videojuegos a la plataforma, dándoles la oportunidad de ganar dinero al firmar un contrato con Machinima donde la mayoría de creadores de contenido llegaron a firmar con Machinima y el canal se convirtió en el sitio principal para ver el contenido sobre videojuegos más popular de la plataforma. Con el paso del tiempo, el canal acumuló la cifra de 12 millones de subscriptores.
El 30 de enero de 2006, Hancock anunció su renuncia como editor en jefe de Machinima.com y que el control del sitio sería transferido al personal de Machinima, Inc. Entre las razones citadas para el cambio estaban las diferencias en el enfoque de la sitio y el deseo de dedicar más tiempo a la producción de Machinima 2006 de Strange Company BloodSpell. Hancock calificó la decisión como "posiblemente el mayor paso que he dado desde que fundé Strange Company hace casi nueve años".
Llegó a un punto muy alto de popularidad durante los años de fama de Call of Duty en YouTube, que fueron entre 2007 y 2012. Machinima fue la red que hizo crecer los gameplays comentados. El canal de YouTube también realizaba directos bajo el nombre de ‘Machinima Live’ y se adentró un poco en el mundo de los esports con el ‘Machinima Vs’.Uno de los Shows más aclamados por los fáns era ‘Machinima Respawn’, donde participaban los populares youtubers Adam ‘SeaNanners» Montaya, Scott ‘Mr Sark’ Robison, and Shaun ‘Hutch’ Hutchinson.
Hacia fines de 2010, Machinima renovó su sitio web y eliminó los foros (queriendo que los usuarios usaran la página de Facebook en su lugar) y la capacidad de subir videos. Desde la renovación de su sitio web, Machinima había cambiado el enfoque del contenido real de Machinima. La red ahora se centró en la programación de entretenimiento y estilo de vida de los jugadores, transmitiendo únicamente a través de sus canales de YouTube.
Machinima también se expandió hasta América Latina y España, donde llegó a firmar con youtubers destacados como Willyrex, Mangel y Vegetta777.
En enero de 2012, Machinima interrumpió la transmisión de podcasts en iTunes sin un anuncio en la transmisión. Los episodios anteriores permanecieron disponibles, pero no han aparecido nuevos episodios en el feed desde que se movieron a YouTube exclusivamente. En junio de 2012, Machinima se asoció con Meteor Entertainment para promover Hawken, un juego en línea gratuito muy esperado que se lanzó posteriormente en diciembre de 2012. En el mismo mes, Microsoft anunció la inclusión de la programación Machinima en Xbox Live durante la Electronic Entertainment Expo 2012. En ese mismo mes, El Rubius anunció que se cambiaba de cuenta a elrubiusOMG porque en ese momento no podía asociarse a un contrato con Machinima debido a una denuncia por Copyright.
En mayo de 2012, Google invirtió $ 35 millones en Machinima. Fue la primera vez que Google ha respaldado abiertamente a una empresa de contenido al adquirir una participación accionaria. En diciembre de 2012, Machinima.com anunció que despediría a 23 empleados de su fuerza laboral. Machinima dijo que los despidos se debían a la reorganización como parte de su estrategia de crecimiento global, pero que aún estaban contratando otras divisiones clave mientras se producían estos despidos.