Tal Día como Hoy

Lucha libre profesional

Deporte en forma de performance que combina disciplinas de combate y artes escénicas

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La lucha libre profesional (conocida también como lucha libre,​ pro wrestling en inglés, pressing catch antiguamente en España,​ puroresu en Japón, catch,​​ catch-as-catch-can,​ cachascán,​​​ o cachacascán)​ es un entretenimiento deportivo en forma de performance que combina disciplinas de combate y artes escénicas. Se basa en la representación de combates cuerpo a cuerpo generalmente guionizados, con personajes definidos y rivalidades argumentales entre heel (villanos o rudos) y face (héroes o técnicos), con el objetivo de entretener al público manteniendo la apariencia de una competición deportiva. Quienes desarrollan las historias y planifican los combates son denominados bookers, aunque la ejecución y coreografía corresponde a los propios luchadores.​

La lucha libre profesional es especialmente famosa en países como Alemania, Canadá, Estados Unidos, Japón, México, Puerto Rico y Reino Unido.​ Aunque en menor medida, también goza de una cantidad de aficionados en Arabia Saudita, Australia, Austria, Chile, España, Francia, Nueva Zelanda y Rusia.

Las figuras de alto nivel de la lucha libre profesional se convierten en celebridades o iconos populares. Aunque la lucha libre comenzó con pequeños actos en circos y ferias ambulantes, hoy en día es una industria que mueve millones de dólares. Los ingresos provienen de la venta de entradas, emisiones de televisión, merchandising (artículos de promoción comercial), etc. Recientemente, también se está empleando la difusión por Internet y otros métodos. Además, la lucha libre fue pionera en hacer de los pago por visión una fuente viable de distribución de contenidos. Eventos como WrestleMania, All In, Wrestle Kingdom, ROH Final Battle, Bound for Glory, Royal Rumble, Triplemanía, Guerra de Titanes y Aniversario del CMLL son los mayores PPV de cada año.​ Las ventas de vídeos caseros dominan Billboard charts, con un ranking de 3 a 9 en el top 10 de cada semana.​

Actualmente, la mayor empresa de lucha libre profesional es WWE, con base en los Estados Unidos.​ Esta empresa es famosa por haber absorbido compañías más pequeñas, como las extintas World Championship Wrestling y Extreme Championship Wrestling. Otras empresas populares son All Elite Wrestling, Major League Wrestling, Total Nonstop Action Wrestling, Ring of Honor y la National Wrestling Alliance. Por su parte, en México destacan el Consejo Mundial de Lucha Libre, Lucha Libre AAA Worldwide y The Crash; mientras que en Japón lo hacen la New Japan Pro-Wrestling, All Japan Pro Wrestling, Pro Wrestling NOAH, DDT Pro-Wrestling, World Wonder Ring Stardom, Dream Star Fighting Marigold y Tokyo Joshi Pro Wrestling.

Una tradición que combinaba la lucha libre y el espectáculo podría tener su origen a principios del siglo XIX en Europa Occidental, Gran Bretaña e Irlanda, cuando los empresarios del espectáculo presentaban luchadores con nombres como «Flor Hercúlea» y «Edward, the steel eater», «Gustave d'Avignon, the bone wrecker» o «Bonnet, the ox of the low Alps», quienes luchaban entre sí y desafiaban al público a intentar derribarlos o a luchar contra ellos por dinero.​

En 1830, el empresario francés Jean Exbroyat formó la primera compañía de lucha libre moderna de circo y estableció la regla de no realizar llaves por debajo de la cintura, un estilo que denominó «lucha a mano plana». Este nuevo estilo pronto se extendió al resto de Europa, el Imperio austrohúngaro, Italia, Dinamarca y Rusia bajo los nombres de lucha grecorromana, lucha clásica o lucha francesa. A finales del siglo XIX, este estilo moderno de lucha «grecorromana» se convirtió en el deporte más de moda en Europa, y en 1898 el francés Paul Pons, «el Coloso», se convirtió en el primer Campeón Mundial Profesional.​

Existen varias formas de ganar un combate de lucha libre, las cuales son:

Para ganar por pinfall -o cuenta de tres- un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los rudos o heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayoría de los casos los luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas.

Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador.

Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.

Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por nocaut. Para determinar si un oponente está noqueado, el árbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída de su brazo, el luchador es considerado en estado KO.

Además, un luchador puede indicar la rendición con tap out o tapping out, esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El tap out es comúnmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver la rendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador decir "me rindo".​

Un count-out es si un luchador permanece fuera del ring hasta después de que el árbitro logre llegar a la cuenta de 10 (en México y en Japón es de 20 segundos). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograr más tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible". En México basta con que el rival contrario este fuera del ring para iniciar el conteo de 20 segundos. Si es en lucha de parejas o de relevos australianos el conteo se inicia cuando los contrarios están fuera del ring y no suben para continuar el combate.

Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Pero si los dos están tumbados de espalda y uno de ellos tiene su mano o brazo sobre el contrario se inicia el conteo de los tres segundos (Pin). Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie.

La regla del count-out también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.

En una lucha de campeonato a pesar de que el count-out cuenta como victoria, no permite el cambio de campeón. En México el luchador campeón pierde el campeonato quedando vacante el título.

Una descalificación (a veces abreviada como "DQ") puede ser causada por numerosas razones:

Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras este está tocando las cuerdas, asfixiar o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación.

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