Tal Día como Hoy

Gestión de derechos digitales

Tecnología para controlar el acceso a obras protegidas por derechos de autor y evitar la copia no autorizada

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La gestión de derechos digitales​ (DRM, del inglés digital rights management), también conocido como gestión de restricciones digitales (digital restrictions management) es un término que se refiere a las tecnologías de control de acceso usadas por editoriales y titulares de derechos de autor con la intención de limitar el uso de medios o dispositivos digitales a personas o equipo no autorizadas. También se utiliza para referir a las restricciones asociadas a instancias específicas de obras digitales o dispositivos. Los DRM se solapan, hasta cierto punto, con la protección de copia de software, aunque el control del DRM es generalmente aplicado a medios creativos —música, películas, libros, etc.—.

El DRM ha sido y está siendo utilizado por compañías proveedoras de contenidos como Sony, Microsoft, Valve, Spotify, Netflix y la BBC.

Apple renunció al uso de DRM en las canciones ofrecidas a través de su portal iTunes,​ que concentra el 80 % de las ventas de música digital.

El uso de DRM es polémico. Los que abogan a favor de su utilización argumentan que es necesario, para los poseedores de derechos de autor, prevenir la duplicación sin autorización de sus obras y así asegurar flujos continuos de ingresos.​ Sus detractores, como la Free Software Foundation, sostienen por su parte que el uso de la palabra derechos es engañosa y sugieren que en su lugar se use el término gestión de restricciones digitales. Su posición es esencialmente que los poseedores de derechos de autor intentan restringir el uso de material con copyright incluso en formas no cubiertas por las leyes existentes.​ La Electronic Frontier Foundation y otros consideran también que los DRM son prácticas anticompetitivas.​

En la práctica, existen métodos para derrotar o eludir todos los sistemas de DRM usados ampliamente, aunque esto en ocasiones requiera de mucha pericia.​ Garantizar la restricción de la copia de material audiovisual es especialmente difícil, debido a la existencia del agujero analógico, e incluso se sugiere que un DRM eficaz es lógicamente imposible por esta razón. Con todo y eso, muchos productos ampliamente extendidos contienen DRM.​

El DRM se aplica, al menos de momento, solo a medios digitales. El contenido digital ha ganado popularidad sobre el contenido analógico por dos cuestiones; la primera es por las ventajas técnicas asociadas con su producción, reproducción y manipulación, y la segunda porque hay, a veces, mejor calidad percibida que su contraparte analógica. Desde el nacimiento de las computadoras personales, los archivos de contenido digital se han convertido en un medio fácil de copiar un número ilimitado de veces sin producir degradación alguna en la calidad de las copias subsecuentes. Mucho contenido analógico pierde calidad con cada generación copiada, y frecuentemente durante su uso normal. La popularidad de Internet y las herramientas para compartir archivos han simplificado la distribución de contenido digital con derechos de autor (copyright).

La disponibilidad de múltiples copias perfectas de material protegido es percibido por la industria de los medios como un golpe a su viabilidad y costo, particularmente dentro de la industria de la música, del cine y de los videojuegos. Quienes publican material digital tienen típicos modelos de negocios que recaen en la habilidad de obtener una tarifa por cada copia hecha del trabajo digital, y algunas veces por cada ejecución de dicho trabajo. El DRM fue creado o diseñado por quienes publican contenido digital con medidas para permitirles el control de la duplicación y diseminación de su contenido.

Existen diferentes mecanismos de DRM, diseñados por distintas empresas, pero en general todos tienen en común algunas características:

Detectan quién accede a cada obra, cuándo y bajo qué condiciones, y reportan esta información al proveedor de la obra.

Autorizan o deniegan de manera inapelable el acceso a la obra, de acuerdo a condiciones que pueden ser cambiadas unilateralmente por el proveedor de la obra.

Cuando autorizan el acceso, lo hacen bajo condiciones restrictivas que son fijadas unilateralmente por el proveedor de la obra, independientemente de los derechos que la ley otorgue al autor o al público.

Los DRM están siendo incluidos en todo tipo de dispositivos digitales, sin informar a quienes los compran respecto de sus consecuencias. Aunque han sido comunes las medidas de control técnico sobre la reproducción y el uso de software de aplicación desde los ochenta, el término DRM se refiere usualmente al creciente uso de medidas referidas al contenido/trabajo artístico.

En el mercado se ofrecen hoy muchos dispositivos equipados con circuitos electrónicos de Trusted Computing, entre ellos evidentemente computadoras, pero también reproductores de DVD, reproductores de audio, teléfonos, televisores, radios, juguetes, contestadores automáticos, fotocopiadoras, impresoras, y muchos otros.

Según algunos proyectos de ley impulsados por parte de la industria, estará prohibido producir o comercializar cualquier dispositivo que tenga la capacidad de grabar o reproducir sonido, video, texto o cualquier otra forma de expresión, a menos que esté equipado con hardware adecuado para la implementación de DRM.

Aun antes de que la infraestructura de hardware sea omnipresente, como desean sus proponentes, existen muchos sistemas de DRM basados en software que, si bien no son lo suficientemente fuertes como para restringir efectivamente la copia, sí son lo suficientemente molestos como para complicarle la vida a las personas que quieren, por ejemplo, escuchar sus propios CD en su propia computadora.

La mayoría de los programas privativos de reproducción de medios disponibles hoy incluyen formas bastante sofisticadas de DRM sin soporte en hardware.

Un temprano ejemplo de sistemas de DRM fue el Content Scrambling System (CSS) empleado por el DVD Fórum en películas desde 1996. CSS usaba un algoritmo de cifrado sencillo, y requería que los fabricantes de dispositivos firmaran acuerdos de licencia que restringían la inclusión de características, como salidas digitales que podrían usarse para extraer copias digitales de alta calidad, en sus reproductores. Así, el único hardware de consumidor capaz de decodificar películas en DVD estaba controlado, aunque indirectamente, por el DVD Fórum, restringiendo el uso de DVD en otros sistemas hasta el lanzamiento de DeCSS por Jon Lech Johansen en 1999, que permitió que un DVD cifrado con CSS se reprodujera en una computadora usando GNU/Linux, para el cual no se había organizado una versión licenciada de software reproductor CSS.

Windows Vista de Microsoft contiene un sistema de DRM llamado Protected Media Path, que contiene el Protected Video Path (PVP). PVP intenta detener la reproducción de contenido restringido por DRM mientras algún programa de software sin firmar (denominado no privativo o software libre) esté ejecutándose para impedir que el software sin firmar pueda acceder al contenido. Adicionalmente, PVP puede cifrar información durante la transmisión hacia el monitor o la tarjeta gráfica, lo cual dificulta hacer grabaciones sin autorización.

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