Alan Curtis Kay (* 17. Mai 1940 in Springfield, Massachusetts) ist ein amerikanischer Informatiker, der als Pionier in den Bereichen der objektorientierten Programmierung, Smalltalk, Squeak und der Gestaltung grafischer Benutzeroberflächen gilt.
Entsprechend seinem Werdegang wurde Kays Werk selbst zum Beispiel für das durch ihn geprägte geflügelte Wort: „The best way to predict the future is to invent it.“ – „Die beste Methode die Zukunft vorherzusagen besteht darin, sie zu erfinden.“
Kay wird als einer der Väter der objektorientierten Programmierung angesehen. Einige dieser Konzepte, darunter etwa die Begriffe „Objekt“ und „Klasse“, wurden für Simula 67 am Norwegian Computing Center entwickelt. Später sagte Kay:
Daneben galt Kay als einer der ersten Forscher auf dem Gebiet des Mobile Learnings, da er während seiner Zeit im Xerox PARC mit dem Dynabook ein Konzept entwickelte, das als Bildungsplattform einen Vorläufer von Laptops, Tabletcomputern und E-Books repräsentiert. Viele der Konzepte von Dynabook wurden schließlich bei der Entwicklung der Bildungsplattform One Laptop Per Child übernommen, bei welcher Kay aktiv tätig ist.
Außerdem prägte Kay die Architektur von modernen grafischen Benutzeroberflächen (GUI) durch die Einführung von überlappend angeordneten Anzeigefenstern („windows“, Fenster, genannt und zuerst von Douglas Engelbart eingeführt).
Kay wurde in Springfield, Massachusetts, geboren. Sein Vater war Physiologe und seine Mutter war Musikerin und brachte Kay das Musizieren bei. Dazu sagte Kay bei einem InterviewSince my father was a scientist and my mother was an artist, the atmosphere during my early years was full of many kinds of ideas and ways to express them. I did not distinguish between “art” and “science” and still don’t.
(Da mein Vater Wissenschaftler und meine Mutter Musikerin war, herrschte in meinen ersten Lebensjahren eine Atmosphäre, in der es viele verschiedene Ideen und Wege gab sie auszudrücken. Ich unterschied nicht zwischen „Kunst” und „Wissenschaft” und tue es immer noch nicht.)Aufgrund der beruflichen Tätigkeit des Vaters zog die Familie mehrmals um und ließ sich schließlich in der New York Metropolitan Area nieder. In einem Interview über Bildung in Amerika mit der Davis Group Ltd, sagte KayI had the fortune or misfortune to learn how to read fluently starting at the age of three. So I had read maybe 150 books by the time I hit 1st grade. And I already knew that the teachers were lying to me.
(Ich hatte das Glück oder Unglück, beginnend mit dem Alter von drei Jahren flüssig lesen gelernt zu haben. Also hatte ich ungefähr 150 Bücher gelesen, bevor ich in die erste Klasse kam. Und ich wusste bereits, dass die Lehrer mich anlogen.) Kay besuchte zunächst die renommierte Brooklyn Technical High School, wurde jedoch aufgrund von Ungehorsam in seinem letzten Schuljahr suspendiert. Seine Leistungen genügten dennoch für einen Schulabschluss, woraufhin er ein Studium der Biologie und Mathematik am Bethany College in Bethany, West Virginia begann. Nachdem er jedoch gegen die Begrenzung der Aufnahmequote von Juden an diesem College protestiert hatte, musste er es verlassen. Danach arbeitete er ein Jahr lang als Gitarrenlehrer in Denver, Colorado und verpflichtete sich bei der United States Air Force und begann dort als Softwareentwickler zu arbeiten, wo er ein frühes System für die Datenübertragung zwischen verschiedenen Plattformen entwickelte. In einer Antwort auf der Plattform Quora beschrieb er seine damalige Tätigkeit wie folgt:We couldn’t design much. Back then the idea was to start programming other people’s designs so one was useful while gradually soaking up the more difficult systems design ideas and heuristics. This was done by implementing flowcharts, and in particular, flowcharts of punched card applications that the AF wanted to convert from the huge floors of rattling machines to run on small cheap computers like the 1401. The designers and makers of the flowcharts were called “programmers” and the human compilers of these into optimized machine codes were called “coders”.
(Wir konnten nicht viel entwerfen. Damals bestand die Idee des Programmierens darin, mit der Implementierung von den Entwürfen anderer zu beginnen, um sich nützlich zu machen, während man schrittweise die Designideen von schwierigeren Systemen und Heuristiken aufnahm. Dafür wurden Flowcharts implementiert, und insbesondere Flowcharts von Lochkarten-Applikationen, die nach den Vorstellungen der Air Force von den großen, ratternden Maschinen auf kleinere billige Computer wie die 1401 übertragen werden sollten. Die Designer und Ersteller der Flowcharts wurden „Programmierer” genannt und die menschlichen „Compiler“, die diese in optimierten Maschinencode übersetzten, wurden „Coder” genannt.)1966 erwarb Kay einen Bachelor in Mathematik und Molekularbiologie an der University of Colorado Boulder sowie 1968 einen Master in Elektrotechnik an der University of Utah. 1969 promovierte (Ph.D.) er bei David C. Evans (und Robert S. Barton) an der University of Utah in Informatik (Dissertation: A reactive engine). Mit Edward Cheadle entwickelte er Flex, ein Hard- und Softwaresystem, das schon eine Art Vorläufer des späteren PC mit grafischer Benutzeroberfläche war, wenn auch durch die damals zur Verfügung stehende Technik beschränkt. Um dieselbe Zeit war er von einer Demonstration der Erfindungen von Douglas Engelbart für die Interaktion mit Computern (z.B. der Computermaus) beeindruckt. In Utah arbeitete Kay mit dem „Vater der Computergrafik“ Ivan Sutherland zusammen, der selbst für die Entwicklung von Pionier-Programmen wie etwa Sketchpad bekannt war. 1968 traf er Seymour Papert und lernte die Programmiersprache Logo als einen Dialekt von Lisp kennen, die für Bildungszwecke optimiert war. Weitere Einflüsse waren JOSS (entstanden 1963 bei der Rand Corporation), eine frühe interaktive Time-Sharing Programmiersprache, GRAIL, eine graphische Programmiersprache für das RAND-Tablet, das Buch Understanding Media von Marshall McLuhan und frühe Flachbildschirme. Die Forschung an der University of Utah war stark an praktischer Realisierung orientiert und wurde massiv von der DARPA gefördert.
Als Post-Doktorand war er am Stanford Artificial Intelligence Laboratory der Stanford University, wo er sich mit Entwicklung von Programmiersprachen befasste, und wurde schließlich 1971 Mitglied von Xerox PARC in Palo Alto, Kalifornien, an der er die „Learning Research Group“ leitete. Während der folgenden Dekade entwickelte er Prototypen für vernetzte Arbeitsstationen basierend auf der Programmiersprache Smalltalk, welche später in den Lisa- und Macintosh-Computern von Apple zum Einsatz kamen.
Von 1981 bis 1984 war Kay als leitender Wissenschaftler bei Atari tätig und von 1984 bis zur Schließung der Advanced Technology Group 1997 war er Mitarbeiter bei Apple als Apple Fellow. Daraufhin wechselte er mithilfe seines Freundes Bran Ferren, dem Leiter der Forschung und Entwicklung bei Disney, zu Walt Disney Imagineering, bis das Projekt 2001 endete.
Anschließend gründete Kay das Viewpoints Research Institute, eine Non-Profit-Organisation, die sich Kindern, dem Lernen und fortgeschrittener Softwareentwicklung widmete. Zu Beginn des Jahres 2018 wurde das Viewpoints Research Institute geschlossen. Daneben war Kay bis zur Auflösung des Advanced Software Research Teams im Jahr 2005 als Senior Fellow bei Hewlett-Packard tätig.
Er war Mitglied des Beratungsgremiums von TTI/Vanguard und bis Mitte 2005 Senior Fellow bei Hewlett-Packard. Außerdem war er Gastprofessor an der Universität Kyōto und zeitweise Adjunct Professor am Massachusetts Institute of Technology (MIT) und der University of California, Los Angeles.
Für den Mitgründer von Apple Steve Jobs war er ein Vorbild der integrativen Entwicklung von Hard- und Software. So zitierte Jobs 2007 bei der Vorstellung des iPhone Alan Kay."People who are really serious about software should make their own hardware."
2011 war Kay Dozent an der New York University im Rahmen des Interactive Telecommunications Program (ITP), und hielt die Vorlesung „Powerful Ideas: Useful Tools to Understand the World“ mit dem Ziel, neue Wege des Unterrichtens und Lernens auszuarbeiten, welche auf fundamentalen und leistungsfähigen Konzepten anstelle von traditionellem Auswendiglernen basieren.